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venerdì 26 ottobre 2012

La Realtà Nel Fantastico #10 - Epilogo e bibliografia

Ho presentato il progetto allegato alla tesi e ora, tralasciando la prima parte del capitolo, in cui semplicemente ripercorro il lavoro svolto e lo discuto alla luce delle riflessioni iniziali, ecco la conclusione vera e propria.


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE


    L'ultimo pensiero va agli autori, che, prima ancora che professionisti, siano sognatori, e che non ci siano solo la tecnica e l'interesse personale ad alimentare la loro creatività, ma soprattutto le loro esperienze ed i loro sogni: perché il fumetto, prima che una professione, sia una passione, in modo da essere dedicata ad un pubblico sempre più vasto e curioso di scoprire ed affrontare nuove esperienze e sensazioni, ma anche disposto a ricevere dal fumetto non solo emozioni ed intrattenimento, ma a pretendere di essere abbracciati e ricevere un tocco armonico nel proprio profondo.




BIBLIOGRAFIA

J.R.R. Tolkien, Albero e Foglia, V edizione, Bompiani, Milano, 2002

J.R.R. Tolkien, Il Signore degli Anelli, XVI edizione, Bompiani, Milano, 2003

J.R.R. Tolkien, La realtà in trasparenza - Lettere, II edizione, Bompiani, Milano, 2002

C.S. Lewis, Le Cronache di Narnia, Mondadori, Milano, 2005

G.K. Chesterton, Ortodossia, Lindau, Torino, 2010

AA. VV., Il secolo del fumetto, Tunué, Latina, 2008

Windsor McCay, Little Nemo, III edizione, Garzanti Linus, Milano, 1901

Don Rosa, La Saga di Zio Paperone, La Dinastia dei Paperi, Panini, Roma, 2004

Alan Moore, Dave Gibbons, Watchmen, Planeta DeAgostini, Barcellona, 2007

Auster, Mazzucchelli, Karasik, Città di Vetro, Coconino Press, Bologna, 2005

Scott McCloud, Capire il Fumetto - l'arte invisibile, Pavesio, Torino, 2006

Anonimo, Il Fisiologo, Adelphi, Milano 2002

Walter Goglio, Mestieri storie e personaggi del vecchio piemonte, Piazza, Torino, 2011



Grazie a tutti quelli che hanno voluto dare un'occhiata a questo lavoro, per me è molto importante! Spero sia stato fonte di interesse e abbia fatto nascere in qualcuno la curiosità di saperne di più e di apprezzare maggiormente il fumetto e la fantasia in generale!
Alla prossima!
M

giovedì 25 ottobre 2012

La Realtà Nel Fantastico #9 - Subcreazione: la costruzione di un mondo

E dopo la riflessione sullo scopo del fumetto e della narrazione, ecco qui di seguito l'ultimo capitolo, che presenta il progetto allegato alla tesi, di cui si può vedere un'immagine riassuntiva a fondo pagina.


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE 


9 - SUBCREAZIONE: LA COSTRUZIONE DI UN MONDO

    Prima di concludere, verranno qui esposte le intenzioni ed il senso del progetto presentato in allegato. La realizzazione di tali lavori è immediatamente conseguente alle riflessioni espresse nei precedenti capitoli, in particolare l'idea cardine di tutta la tesi, ossia la fondamentale importanza del fatto che una creazione fantastica possa dirsi ben riuscita solo se le si fa assumere il più possibile “l'intima consistenza della realtà”, una complessità ed una coerenza che la rende credibile, più che “incredibile”.


9.1 - Un complesso, nuovo universo
    Riflettendo su che cos'è che renda particolarmente ricche e profondamente affascinanti opere come quelle di Tolkien, si arriva alla logica conclusione che, oltre all'intrigante trama ed ai complessi temi trattati, tali sensazioni sono dovute alla minuziosità ed alla coerenza del complesso mondo costruito attorno alla vicenda principale: luoghi, terre, razze, culture e creature delle più disparate inventate dall'autore con un'estrema cura dell'aspetto e dei dettagli, sono state inserite ed armonizzate magistralmente con il racconto presentato.

    Se si pensa di ampliare questo discorso e questi meccanismi come raramente è stato fatto si può arrivare a costruire un intero mondo, inventandone le leggi, il funzionamento, la composizione, e oltre ai personaggi, studiarne la natura, gli animali, la geografia, il clima e così via: più tali elementi saranno numerosi e ben delineati, più il lettore avrà la sensazione di approdare in un vero altro mondo, complesso quasi come quello reale, e non meno credibile. Questo concetto di creare un mondo diverso da quello reale in cui ambientare vicende fantastiche non è un'idea pleonastica, facoltativa, ma è a dir poco fondamentale. Proviamo ad immaginare i personaggi di opere come Watchmen o La Saga di Zio Paperone affrontare le loro avventure, ma nel nostro mondo reale: il risultato sarebbe un'opera decisamente poco credibile, senza dubbio divertente, ma in alcune parti certamente ridicola e grottesca.


9.2 - Un bestiario ed un atlante
    Tenendo conto di tali riflessioni, dunque, si è pensato di proporre un parziale lavoro di creazione o, come direbbe Tolkien, di subcreazione di un mondo completamente fantastico, che abbia i suoi elementi, come animali e piante, creati apposta per incorniciare un'ipotetica vicenda fantastica. A differenza della maggior parte delle opere di fantasia però, si è tentato qui di proporre elementi fantastici non già conosciuti ed appartenenti a fiabe e miti del passato, come unicorni, draghi, elfi e fate, ma soggetti di nuova invenzione, appartenenti appunto solamente al mondo qui presentato.

    Il progetto consiste in un volumetto composto da un bestiario e da un atlante geografico, che illustrano le bestie che abitano quel mondo fantastico e le regioni che lo compongono, con le rispettive popolazioni e conformazioni geologiche. Per rendere più credibile la presentazione di luoghi ed animali fantastici, si è pensato di presentarli come, nel corso della nostra storia, sono stati presentati gli stessi elementi che però appartenevano (o si supponeva appartenessero) alla realtà.

Fig. 9.1 - Raffigurazioni di animali fantastici e non, tratte da bestiari medievali.

    In particolare, per quanto riguarda gli animali, si è partiti dallo studio di bestiari fantastici, in particolare quelli contenuti nel Fisiologo, in cui bestie reali o mitiche venivano raccontate e descritte non tanto scientificamente, quanto in un curioso stile che ne ritraeva l'aspetto, l'origine, i “costumi” e soprattutto attribuiva loro un significato, un messaggio posto in loro dal creatore - essendosi questi bestiari sviluppati in ambiente gnostico - per fungere da esempio, positivo o negativo che sia, per l'uomo. Le differenze tra il bestiario del progetto e quello del Fisiologo è che al primo si è tentato di dare una connotazione vagamente scientifica, o quantomeno sono presenti maggiori dettagli della fisiologia e dell'aspetto delle creature illustrate, e si è data minor importanza all'aspetto allegorico e morale della loro esistenza. Ma per farsi un'idea del metodo di realizzazione, è utile presentare, accostandoli, due estratti dai due bestiari.

Esiste una rana terrestre e una acquatica. Il Fisiologo ha detto di quella terrestre che sopporta l'ardore del sole e la sua vampa infuocata: ma non appena la coglie una violenta pioggia, muore. La rana acquatica, invece, se viene fuor dall'acqua e la raggiunge il sole, subito si reimmerge in acqua. I nobilissimi fedeli assomigliano a quella terrestre, perché resistono alla vampa della tentazione: ma se li coglie una pioggia violenta, cioè la persecuzione a causa della virtù, muoiono. Coloro che appartengono al mondo sono invece rane acquatiche: non appena li raggiunge un tenue calore di tentazione o di brama, non vi resistono e si reimmergono nella voluttà degli appetiti sensuali.
Anonimo, Il Fisiologo, Adelphi, 2002

Il costide è una creatura terrestre quadrupede con un corpo sinuoso ed un collo e una coda molto lunghi. Sulla larga testa piatta sporgono due enormi occhi sotto i quali si apre una larga bocca fornita di una lunga e sottile lingua tubolare, che termina in un'appendice larga e piatta. Il costide è completamente ricoperto di placche larghe e durissime, che costituiscono una corazza impenetrabile. Insieme al bovide, questa creatura è uno dei predatori più temuti, anche se preferisce di gran lunga nutrirsi di frutta. [...] Il costide è per l'uomo grande esempio di tenacia e fedeltà, poiché quando un costide si lega ad un'altra creatura, non la abbandona mai, e la difende a costo della sua stessa vita.
Subcreazione - la costruzione di un mondo


    Relativamente invece alla geografia, ci si è basati sul modo in cui Tolkien ha costruito la topografia del suo mondo, e allo stile e ai contenuti di vecchi manuali che presentano le storie e le popolazioni del nostro paese nei secoli scorsi.

    La scelta di questi due aspetti di un mondo (la geografia e la fauna) è stata fatta perché essi sono quelli che maggiormente hanno la potenzialità di intervenire nella storia, come ambientazione e spalla dei personaggi, e meglio sono costruiti, meglio anche tali personaggi saranno anche caratterizzati ed approfonditi dal loro rapporto con essi. Se osserviamo bene l'opera di Tolkien, inoltre, scopriamo che i “retroscena” possibilmente realizzabili sono davvero innumerevoli: culture, linguaggi, dinastie e tradizioni andrebbero ad aggiungere spessore ad un universo sempre più complesso. Infatti, ciò che è presentato nel progetto è solo un esempio di quello che potrebbe essere l'inizio di un lavoro molto complesso ed interessante che, anche se esiste il rischio di essere ritenuto da alcuni esagerato e superfluo, non può che donare ricchezza e solidità ad una creazione particolarmente fantastica. Inoltre, l'utilità di questo progetto risulta essere anche quella di evitare lunghe e noiose spiegazioni e descrizioni all'interno del racconto senza rinunciare alla loro presenza, e tenendo conto che anche da parte dell'autore, avendo esposto precedentemente e in separata sede tali elementi, durante la stesura del racconto si avrà già la loro conoscenza, e li si potranno usare con una maggiore naturalezza e padronanza.





Alla prossima, con epilogo e bibliografia!
M

mercoledì 24 ottobre 2012

La Realtà Nel Fantastico #8 - La necessità di uno scopo

Dopo l'approfondimento sulla closure, un'ultima riflessione sullo scopo della narrazione fantastica e a fumetti.


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE 


8 - LA NECESSITÀ DI UNO SCOPO

    Le ultime riflessioni sui temi e sugli espedienti narrativi adottati in una narrazione fantastica riguardano: la fine, come conclusione delle storie; il fine, ossia lo scopo che un'opera fantastica sostiene e propone; la questione se ci sia un legame che unisce questi due elementi e se esso sia necessario. Se l'opera in questione porta in sé un messaggio definito ed univoco, è assolutamente inevitabile che la sua massima rivelazione ed attuazione si trovi nella risoluzione della vicenda, nella conclusione della storia. Dunque il messaggio in una narrazione non dovrebbe essere clandestinamente comunicato tramite una ben codificata allegoria, ma deve essere chiaro e diretto, vissuto e testimoniato in prima persona dai personaggi, e narrativamente presente nella storia raccontata.


8.1 - L'importanza del messaggio
    Come per quanto concerne le tematiche affrontate nei capitoli precedenti, anche parlando di conclusione e scopo della narrazione fantastica si può fare un discorso uguale e parallelo per quanto riguarda il fumetto che, per quanto utilizzi mezzi ed approcci differenti, è pur sempre un canale per comunicare qualcosa che, in questo caso, si tratta di temi e messaggi di un racconto fantastico. Il modo migliore per comunicare qualcosa di profondamente umano attraverso una narrazione non è altri che quello di farlo comunicare attraverso le esperienze dirette dei protagonisti, per mezzo delle relazioni e situazioni che vengono a crearsi nel corso della storia.

    Ai nostri giorni sono sempre più numerose, purtroppo, le produzioni, letterarie e non, che non comunicano assolutamente nulla, se non una morale debole e banale, e non sono altro che prodotti commerciali il cui unico scopo è essere notati dal più alto numero di persone, senza porsi il problema se quelle persone sono state toccate nel profondo da tale opera o se è stata loro utile unicamente per passare del tempo in un modo come un altro. Per poter fare un esempio sufficientemente esaustivo che mostri nella pratica ciò di cui si sta ragionando, è necessario tornare a J.R.R. Tolkien e alcuni scrittori a lui contemporanei: Clive Staples Lewis e Gilbert Keith Chesterton. Ciò che i tre uomini avevano in comune, oltre al fatto di essere inglesi, grandi studiosi e dediti alla letteratura, era la loro fede cristiana. Questo fondamentale particolare della loro vita ha fatto sì che non vi fosse opera alcuna, tra le loro produzioni, che non portasse con sé la testimonianza della loro fede o quantomeno temi e valori di diretta ispirazione cristiana. Ciò non vuol dire che trasformarono ogni loro opera in una crociata narrativa tesa all'evangelizzazione coatta dei lettori che affrontassero tali letture, ma semplicemente portarono a compimento narrazioni attraverso le cui vicende, situazioni e personaggi proponevano un approccio e una visione delle tematiche affrontate, che fosse coerente alla loro fede. Tolkien afferma che la fiaba e la religione erano un tempo inscindibili, fin dai tempi del mito, quando nelle narrazioni l'aspetto religioso e quello fiabesco erano così strettamente intrecciati da risultare indivisibili. Col tempo i due elementi si sono lentamente ma inesorabilmente separati, e molto raramente è capitato di incontrare ancora opere in cui i due aspetti fossero compresenti e complementari.
La grande impresa di Tolkien è stata quella di riproporre questa antica formula, e arricchire ciò che in passato sarebbe stato solo un mito con una profonda coscienza cristiana fatta non di precetti, dogmi e leggi religiose, ma dedita al desiderio insito in ogni uomo di ricercare la Verità. Tolkien, come peraltro Chesterton, attribuiva alla fiaba potenzialità sconfinate, al punto di affermare che, sempre alla luce della fede cristiana, l'intera storia della salvezza non è altro che una fiaba, un racconto mitico che però trascende la fantasia e si afferma nel tempo e nello spazio di questa nostra realtà. Proprio per questo l'autore inglese sottolinea la fondamentale importanza del lieto fine che, oltre ad avere un ruolo centrale nell'affermazione del più profondo significato di “fiaba”, è un riflesso, una conseguenza del grande lieto fine che egli chiama “la fiaba suprema”, la vicenda evangelica.

    Sulla stessa linea di pensiero si ritrova Lewis che, con la sua saga Le Cronache di Narnia tesse una storia strettamente legata con le vicende evangeliche e rappresenta in Aslan, il leone parlante, creatore e guida di Narnia, il Salvatore stesso, e conclude l'ultimo libro della saga con un'apertura del mondo di Narnia al nostro mondo, in cui la fiaba e la realtà diventano una cosa sola:

La lunga notte è finita: inizia il nuovo giorno. Il sogno è terminato, e questo è il momento del grande risveglio – disse Aslan. Nel pronunciare queste parole prese l'aspetto del leone, dopodiché accaddero cose tanto belle e meravigliose che non posso raccontarle in questo libro. Noi ci fermiamo qui e possiamo solo aggiungere che vissero per sempre felici e contenti. Ma fu solo l'inizio della vita vera. La vita nel mondo originario e le avventure a Narnia non erano state che la copertina, il titolo della Grande Storia. Ora, finalmente, cominciava il Primo Capitolo di un libro fantastico che sulla terra nessuno ha mai letto, il libro che narra la Storia Eterna e che, di pagina in pagina, si fa sempre più avvincente e straordinario.
C.S. Lewis, Le Cronache di Narnia, Mondadori, Milano, 2005


    La storia della letteratura è certamente più ampia e ricca di opere ed autori che la storia del fumetto, ma ciò che è evidente è che, si tratti di fede o di messaggi e temi di qualunque altro tipo, nonostante l'elevato numero di eccelsi autori di fumetti, non è stato ancora realizzato un numero particolarmente elevato di opere con una profondità ed un legame fresco e indissolubile con la realtà umana come gli esempi di racconti precedentemente riportati.


8.2 Arte ed educazione
    Probabilmente il fumetto ha ancora in potenza molte più evoluzioni e sviluppi di quanti ne abbia la narrativa, ma il dubbio è che la letteratura disegnata si stia adeguando alla visione svalutata che generalmente si ha di essa, non trovando in ciò la motivazione necessaria per arricchire ulteriormente la storia di un medium che sembra diventare sempre più invisibile.

    L'ultima riflessione su questo argomento spetta ad un'ulteriore interrogazione circa l'effettiva esistenza della necessità per un'opera di avere un qualche riscontro - che non sia meramente economico o di fama - nella realtà, dell'esigenza di avere uno scopo, un fine, oltre a quello prettamente narrativo. In un mondo in cui l'arte viene travisata e maltrattata, in cui in generale i valori su cui i nostri avi hanno costruito una società civile vanno via via perdendo di importanza, solo un'arte più libera può rappresentare una possibilità di riscatto per la nostra cultura, una nuova forma di educazione, attraverso la quale, senza necessariamente essere monotoni e bacchettoni, fornire non solo il piacere della cultura e dell'educazione artistica, ma anche proporre una formazione umana e civile che, essendo comunicata con i canoni e i linguaggi dell'arte, ha più possibilità di essere recepita e di fruttare un cambiamento.



Il prossimo capitolo sarà l'ultimo di questo lavoro di tesi, e presenterà il progetto parallelo a queste riflessioni.
M

martedì 23 ottobre 2012

La Realtà Nel Fantastico #7 - Un medium partecipativo: il ruolo della closure

Abbiamo parlato di Little NemoZio Paperone e Watchmen, ecco ora una riflessione sull'importanza della tecnica della closure.


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE 


7 - UN MEDIUM PARTECIPATIVO: IL RUOLO DELLA CLOSURE

    Uno degli elementi fondanti della letteratura - e certamente di tutti gli altri media e forme d'arte - è la partecipazione attiva da parte del lettore: il processo creativo non si ferma con la conclusione del lavoro dell'artista, ma si estende e continua nella mente del destinatario dell'opera, che interpreta parole e segni recepiti trasformandoli in immagini, emozioni e sensazioni che non sono assolutamente indotti univocamente, ma cambiano notevolmente per ogni persona che affronti tale lettura. Una delle grandi capacità dell'artista, infatti è quella di comporre un'opera che, di qualunque forma e genere si tratti, non sia pienamente risolta in se stessa, ma che dia adito al destinatario di partecipare attivamente al processo creativo ed immaginativo in modo che, nonostante sia stata concepita e realizzata da un estraneo, egli riesca a farla propria, a scorgere nella composizione elementi familiari e forme note a lui personalmente. 



7.1 - Le illustrazioni secondo Tolkien


Fig. 7.1 - Un'illustrazione dello stesso Tolkien, volutamente non inserita nelle pagine del suo romanzo, che mostra l'entrata alle miniere dei nani di Moria.

    Introduciamo questo discorso partendo dall'opinione che Tolkien esprime in merito, tenendo però conto che egli riferisce ogni sua riflessione alla fiaba perciò, nell'analisi delle sue posizioni, amplieremo il discorso a tutte le arti, per poi soffermarci con particolare interesse nello studio del ruolo di questo elemento di partecipazione attiva all'interno del fumetto.

    Tolkien, in una nota del suo saggio Sulle Fiabe, afferma che, per quanto possano essere artisticamente e tecnicamente valide, le illustrazioni “non rendono un buon servizio alle fiabe”, perché se si parla di oggetti concreti e specifici come “pane” o “vino”, “pietra” o “albero”, se si è davanti ad un'illustrazione, si avrà una visione univoca dell'immaginazione personale dell'illustratore, mentre se si è in presenza solo di un testo, ciascun lettore attribuirà agli oggetti in questione, nella propria immaginazione, un particolare, personale aspetto. 

La differenza sostanziale tra ogni arte (teatro compreso) che offra una rappresentazione visibile e la letteratura vera e propria, è che la prima impone un'unica forma visibile, laddove la letteratura opera di mente in mente, ed è quindi maggiormente procreatrice. Essa è in pari tempo più universale e più pregnantemente particolare.
J.R.R. Tolkien, Albero e Foglia, V edizione, Bompiani, Milano, 2002 


7.2 - L'eccezione del fumetto
    L'affermazione di Tolkien è pienamente condivisibile, ma con un'unica riserva, ossia quella di escludere il fumetto dalla sua definizione “ogni arte che offre una rappresentazione visibile”, non perché esso non rientri in questa categoria, ma perché in esso è possibile stimolare fortemente l'immaginazione - concettuale o visiva - del lettore, dimostrandosi così anch'esso dotato di una grande forza procreatrice, non dovendo presentare sempre e comunque delle visioni univoche, frutto della creatività del disegnatore.

    Un esempio perfetto di tale potenzialità del disegno è dimostrato mirabilmente nel fumetto Città di Vetro¹⁴, di David Mazzucchelli e Paul Karasik, tratto da un romanzo di Paul Auster. Questa è una di quelle opere in cui il linguaggio del fumetto è stato maggiormente sfruttato nelle sue ancora molte potenzialità nascoste. Il romanzo da cui è stato tratto “è nel profondo un'opera sorprendentemente non visiva, una rete complessa di parole e idee astratte in stili narrativi mutevoli”, perciò la realizzazione grafica non poteva di certo avvalersi di immagini complesse e dettagliate, per presentare situazioni essenzialmente ideologiche e mentali, ma c'era la necessità di trovare espedienti ideativi e nuove sperimentazioni che donassero al lettore la stessa freschezza e complessità di sensazioni ed emozioni che il romanzo riusciva a provocare, assumendo uno stile in grado di avvolgerlo e farlo viaggiare nella sua mente, alla ricerca di un senso, visivo e concettuale, di ciò che il fumetto presenta. 


7.3 - La closure
    Tutti questi temi e nozioni sono stati magistralmente individuate, analizzate, ed efficacemente esposte da uno dei maggiori fumettisti e studiosi del fumetto americani, Scott McCloud, in una geniale opera, un volume a fumetti che parla del fumetto: Capire il Fumetto. Tra le altre cose, in questo volume McCloud introduce un concetto fondamentale, quello di closure

[la closure rappresenta] l'osservazione delle parti e la percezione di un intero [...] basato sulle esperienze passate. In un mezzo in cui il pubblico è un collaboratore spontaneo, consapevole ed attivo, la closure è l'agente del cambiamento, del tempo e del movimento.
Scott McCloud, Capire il Fumetto - l'arte invisibile, Pavesio, Torino, 2006 


    Ciò che fa la closure è agire sulla vignetta, ma soprattutto tra vignetta e vignetta: nello spazio bianco. L'elemento della closure può essere ritrovato anche nell'ambito del cinema, dove si esprime chiaramente nel montaggio o nel piano sequenza; nel fumetto, invece, la singola immagine é evitabilmente statica, indi per cui la closure è presente in continuazione. Perciò, secondo McCloud, la closure costituisce un mezzo fondamentale e inevitabile perché un fumettista crei un'opera apprezzabile, ed esprime un concetto fondamentale per la definizione di tale espediente narrativo: “se l'iconografia visiva è il vocabolario del fumetto, la closure è la grammatica”. La closure potrebbe essere assimilata, sul piano del discorso linguistico, alla figura retorica della sineddoche, che consiste nell'uso figurato di una parola al posto di un'altra, mediante l'ampliamento o la restrizione del senso e che attiva un procedimento logico-deduttivo di ricostruzione.

Fig. 7.2 - Scott McCloud definisce la closure nel suo Capire il Fumetto.

    In seguito a tale ragionamento si può fare una riflessione molto interessante per rendersi conto della reale sconfinatezza delle potenzialità del fumetto, giusto per tornare brevemente a quanto affermato nel capitolo 2.
Uno degli approcci più fruttuosi che si possano avere nell'analizzare e nel comporre un fumetto, è quello di vederlo per ciò che è, ossia un linguaggio comunicativo come ce ne sono numerosi altri, in particolare, come nel caso della sineddoche, se cerchiamo un parallelo tra il linguaggio della parola e quello del fumetto si possono trovare numerose connessioni tra gli elementi sintattici di entrambi i media.
Se pensiamo anche solo alla miriade di figure retoriche esistenti oltre alla sineddoche, ci rendiamo conto che se si trasportano nel fumetto, esso si arricchirà notevolmente, e concetti come la metafora, l'anafora, l'ossimoro, la metonimia - solo per citarne alcuni - trasformati da espedienti verbali ad elementi grafici e narrativi, come nel caso della closure, non possono che arricchire la narrazione e renderla più efficace e più dinamica.

    Ma torniamo a McCloud; per approfondire maggiormente l'analisi del linguaggio del fumetto, e studiare la profonda partecipatività che propone al lettore, è necessario riportare anche solo brevemente la sua proposta di un modello schematico per la classificazione della closure, diviso in sei categorie principali, in cui si classificano i passaggi tra due vignette consecutive, in base alla loro variazione di contenuto: 
  • da momento a momento; 
  • da azione ad azione; 
  • da soggetto a soggetto; 
  • da scena a scena; 
  • da aspetto ad aspetto; 
  • non sequitur 
I fumetti di diversi autori, di diversi generi e diverse aree geografiche sfruttano in maniera diversa ognuno di questi aspetti della closure e forse, analizzando diversi fumetti alla luce delle intuizioni di McCloud, si possono scoprire nuove chiavi di lettura, nuovi modelli e nuovi approcci alla narrazione illustrata.

    Un ultimo e interessante aspetto pratico della closure riguarda sempre il processo mentale di ricostruzione di quanto viene mostrato ma non, questa volta, in rapporto tra due vignette. Quando astraiamo un'immagine reale facendone un cartoon, più che eliminare i dettagli, ci si concentra su quelli fondamentali. Via via che semplifichiamo un'immagine, spogliandola fino al suo “significato” essenziale, il disegnatore può amplificare quel significato in un modo impossibile per i disegni realistici. Proprio per tutta questa serie di elementi che arricchiscono il fumetto si può affermare con una certa sicurezza che Tolkien non poteva includerlo nella sua riflessione sulla partecipazione attiva ad un'opera. Egli dice della letteratura, rispetto alle arti visive, che “essa è in pari tempo più universale e più pregnantemente particolare”¹⁵ ma, come abbiamo visto, si può dire lo stesso del fumetto che, proprio per mezzo di tecniche ed espedienti, come closure, possiede anch'esso la grande potenziale capacità di comunicare qualcosa lasciando un grande spazio ad una partecipazione creativa ed immaginativa da parte del lettore. Proprio per questo, il manuale di McCloud è uno strumento indispensabile per chi vuole scoprire i meccanismi che permeano tavole e vignette, e per chi vuole migliorare le proprie capacità di ideazione e realizzazione di un'opera a fumetti. 

Fig. 7.3 - Dal particolare all'universale.


7.4 - Il tempo ed il ritmo nel fumetto
    In ultima analisi, affronteremo il discorso di come viene trasmessa l'idea del tempo nel fumetto. Una parte del problema viene risolta sempre dalla closure, ma il tema è molto più articolato e complesso. L'arte del fumetto ha da sempre dovuto per necessità affrontare lo scorrere del tempo basandosi su una serie di immagini statiche. Il trucco risiede nell'utilizzo del linguaggio e delle vignette. McCloud dimostra come la connotazione temporale di una stessa vignetta possa notevolmente variare, anche solo variando il contenuto del balloon. Allo stesso modo l'autore evidenzia come anche dimensione e forma della vignetta dilatino o contraggano il trascorrere del momento tra immagine e immagine: il rapporto tra aspetti differenti è determinante per la qualità della narrazione; si può affrontare una medesima sequenza velocizzandola e rallentandola in relazione all'uso che intendiamo fare di linguaggio e vignetta, e McCloud ci svela che anche in questo il fumetto è maestro.

    Una conclusione e giustificazione di quanto è stato espresso in questo capitolo si può avere dall'opinione della maggioranza di studiosi della situazione cinematografica, che sono concordi nell'affermare che, esattamente come per il fumetto, ciò che viene mostrato non viene percepito come un oggetto inanimato, ma attiva processi di “rielaborazione, fantasticheria e decifrazione”. In poche parole: ciò che recepiamo è ben di più di quanto effettivamente è mostrato.


Note

¹⁴Auster, Mazzucchelli, Karasik, Città di Vetro, Coconino Press, Bologna, 2005

¹⁵Vedi la citazione a pag. 50


Il prossimo capitolo si intitola La necessità di uno scopo!
M

lunedì 22 ottobre 2012

La Realtà Nel Fantastico #6 - Ucronia e società: Watchmen

Dopo Little Nemo e Zio Paperone, è giunto il momento dei Vigilanti!


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE 


6 - UCRONIA E SOCIETÀ: WATCHMEN

    Il prossimo fumetto che andremo ad analizzare è la maggiore opera del maggior autore di fumetti inglese degli ultimi decenni: Watchmen di Alan Moore; pubblicata in dodici episodi tra il 1985 e il 1987, quest'opera rappresenta una pietra miliare della letteratura disegnata, innovatrice nei contenuti, nello stile e nelle tecniche narrative. Moore aveva spesso lavorato a storie di supereroi, ma nulla che potesse essere paragonato con ciò che realizzò insieme a Dave Gibbons, il disegnatore di Watchmen: ciò che crearono non è una semplice storia a fumetti di supereroi, ma un vero e proprio universo, una realtà alternativa ricca di elementi, curiosità, sfaccettature e sottotrame che vanno a comporre un'opera di una profondità e complessità più unica che rara, nel mondo dei fumetti di supereroi. 


6.1 - Il complesso universo dei vigilanti
    Come per gli altri fumetti di cui abbiamo trattato, la grande efficacia di Watchmen sta nella sua veridicità e realisticità, immediatamente riscontrabili nello stile e nelle tecniche ed elementi narrativi. Ciò è dato da molti fattori, il più evidente è forse quello della ricchezza e varietà di contenuti, non solo per quanto riguarda la trama del fumetto, ma anche per altri elementi, come le pagine inserite alla fine di ogni capitolo: brani di libri, documenti, interviste, articoli e lettere che fanno parte della storia, la arricchiscono e le danno una connotazione estremamente realistica e di grande credibilità. In quegli “inserti” il lettore viene a conoscenza del pensiero dei personaggi, della loro vita, della situazione politica e sociale, e di altri numerosi dettagli che sarebbe stato impossibile inserire all'interno delle tavole di ogni capitolo.

    Ci sono molti altri espedienti che aumentano l'importanza e la poliedricità di quest'opera, uno di questi è la totale assenza di un narratore esterno alle vicende rappresentate: tutte le didascalie presenti esprimono il pensiero dei personaggi, che, con le loro riflessioni, permettono al lettore di addentrarsi negli avvenimenti molto più direttamente e immediatamente di come lo farebbe una voce terza, che descrive i fatti senza viverli in prima persona. Un altro stratagemma narrativo molto interessante e geniale è la sottotrama di un giornalino letto da un ragazzino presso un'edicola di New York, dov'è ambientata la vicenda; una storia nella storia, un fumetto nel fumetto che, senza aver nulla a che vedere con la vicenda di Watchmen, almeno non narrativamente, scandisce alcuni avvenimenti ed incornicia pensieri e discorsi di persone nelle vicinanze del giovane lettore, creando un'incredibile dinamicità di riferimenti e collegamenti con la vicenda principale, rendendola ulteriormente coinvolgente e drammatica.

Fig. 6.1 - La prima, molto nota, tavola di Watchmen.

    Andando ad analizzare i protagonisti della vicenda narrata in Watchmen, si potrà facilmente notare che non si tratta dei soliti personaggi piatti e stereotipati, bensì di personalità ben definite e originali, dei perfetti qualunque, tranne per il fatto che i loro pregi e difetti sono così accentuati ed esasperati, da poter essere considerati di per sé come i veri superpoteri dei vigilanti. Nessuno di loro rappresenta il classico supereroe, senza macchia e senza paura, modesto e benevolo, giusto e misericordioso; tra i vigilanti c'è chi ha carenze di autostima, chi vive all'ombra della madre, chi è un anarchico cinico ed impulsivo e chi è affetto da un'esagerata megalomania. Tutto ciò non fa che avvicinare il lettore ai personaggi, presentandoli non come irraggiungibili ed utopici modelli di infallibilità, ma immergendoli in una condizione di umana imperfezione e mettendoli alla prova con tutta una serie di problematiche etiche e morali, ancor prima che fisiche o mentali.

    In origine, Moore e Gibbons avrebbero voluto utilizzare per questa storia dei supereroi già esistenti, appartenenti ad una defunta linea di fumetti, la Charlton, ed approfondire il loro universo; ma il fatto che non abbiano infine attinto a tale risorsa non ha potuto far altro che favorire il raggiungimento di un migliore risultato, con la profonda connotazione di originalità e strana familiarità che contraddistingue quest'opera, dal momento in cui i personaggi vengono letti come figure totalmente nuove, più appartenenti ad un intricato romanzo thriller, che ad una serie di pubblicazioni supereroistiche.

    Molto interessante e degna di un'attenta osservazione è l'ambientazione storica di Watchmen. Se per quanto riguarda l'opera di Don Rosa le vicende storiche riportate erano reali e fedeli al vero svolgimento dei fatti - tranne i fantasiosi retroscena - in Watchmen Moore crea una realtà alternativa, in cui storicamente tutto è andato come nella realtà solo fino al momento in cui i supereroi hanno iniziato ad intervenire nelle faccende del mondo, da allora abbiamo un'ucronia; in altre parole, la storia prende una piega diversa: siamo nel 1985, e grazie a Dr. Manhattan gli Stati Uniti hanno vinto la guerra del Vietnam, grazie a questo successo Nixon è ancora al potere e gli attriti con la Russia stanno per sfociare in un terribile conflitto nucleare. Tutti questi cambiamenti della storia sono avvenuti proprio a causa della presenza nel mondo dei vigilanti, ed in particolare di Dr. Manhattan, che alla fine è l'unico vero supereroe, essendo l'unico vigilante a possedere superpoteri, che con il suo intervento ha cambiato il destino della nazione più grande del mondo, ma ha irreversibilmente e pericolosamente modificato il futuro del mondo. 

Fig. 6.2 - Il Presidente Nixon, ancora in carica nel 1975, alle celebrazioni della vittoria in Vietnam.

    Questo inserimento delle vicende in un contesto storico che però è modificato e distorto, crea al tempo stesso sensazioni di verosimiglianza e alienazione, decisamente insolite per un fumetto di questo tipo, ma davvero efficaci per il tipo di vicenda narrata in quest'opera. Inoltre Moore arricchisce questa ucronia di un'infinità di elementi culturali e sociali di fantasia, che però rendono più profondo e palpabile l'universo di Watchmen: le pubblicità di Nostalgia, il profumo messo in commercio da Adrian Veidt, le particolari pipette usate al posto delle normali sigarette, il modo di fare politica e televisione, le particolari citazioni al termine dei capitoli, lo smile, faccina sorridente, simbolo del fumetto stesso e del Comico, il vigilante che più di tutti rappresenta l'assurdità e la crudeltà del mondo e dei potenti ai tempi della guerra fredda, sono tutti dettagli che donano completezza e volume a quella che non è semplicemente un'ambientazione di sfondo, ma un'intero universo, come dice Alan Moore: “questo libro, piuttosto che riguardare un singolo supereroe o un gruppo di supereroi, riguarda il loro mondo, il mondo in cui vivono e gli effetti della loro presenza su di esso”.


6.2 - Supereroi e superproblemi
    In ultima analisi, l'elemento più caratterizzante di questo fumetto, e che lo distingue notevolmente dalle altre opere di questo genere sono senza dubbio i temi trattati. Su uno di questi mi soffermerei particolarmente perché contiene lo stesso ragionamento che è stato qui espresso e argomentato nel capitolo 1. Uno dei protagonisti di Watchmen, Daniel Dreiberg, oltre ad essere un vigilante mascherato, è anche un appassionato ed esperto di ornitologia.
Nel testo al termine del settimo capitolo del fumetto, viene presentato un articolo di Dreiberg che esprime né più né meno il concetto per cui, studiando un oggetto con un metodo unicamente scientifico, avvicinarsi ad un animale con la sensibilità di uno statistico o di un anatomista, può far perdere la poesia insita in esso, è possibile che le minuziose descrizioni e la pignola analisi dei dettagli possa sì portare alla conoscenza di un dato oggetto di studi, ma non fa che allontanarci sempre di più dal mito, da quell'affascinante ed incantato mondo dell'immaginazione.

    Un tempo, pur dando la giusta importanza allo studio e all'analisi scientifica, si attribuiva una fondamentale importanza alle sensazioni che il mondo naturale suscitava nell'animo umano, e alle immagini e miti che tali sensazioni inducevano a creare, come se tali immaginazioni nascondessero il senso e l'essenza delle cose, molto più di un resoconto meramente matematico e scientifico.

    E questo è soltanto uno, dei tanti temi toccati in Watchmen: nel susseguirsi dei capitoli vengono affrontate questioni riguardanti l'amore, l'amicizia, la giustizia, il progresso, il senso del tempo, del sacrificio e della stessa esistenza umana, e durante la lettura ci si dimentica totalmente di avere a che fare con un'opera di fantasia, immedesimandosi totalmente nelle riflessioni su problemi che apparentemente sono più grandi dei personaggi che li devono affrontare, e ciò è espresso perfettamente dall'esclamazione di Daniel Dreiberg, in arte “Gufo Notturno” uno dei vigilanti: “come possono dei semplici esseri umani prendere decisioni simili?”, e ancora: “io ancora non riesco a capacitarmi. Sono cose oltre la nostra portata”.
Non si può dire che non sia toccante ed innovativo inserire in un fumetto di supereroi un argomento come quello trattato nel nono capitolo, quando Dr. Manhattan, che sempre di più sta perdendo interesse per l'esistenza umana e per il destino del mondo, grazie a Laurie riscopre il fascino e il mistero del miracolo della vita:

Osserviamo continuamente il mondo, ed esso diventa opaco ai nostri occhi. Eppure, ammirato da un'altra prospettiva, può ancora far mancare il fiato, come se fosse nuovo.
Alan Moore e Dave Gibbons, Watchmen, Planeta DeAgostini, Barcellona, 2007


    Infine, c'è il problema forse più gravoso e centrale di tutta la vicenda, quello che verrà affrontato negli ultimi due capitoli. Si tratterà di rischiare che gli Stati Uniti entrino in una disastrosa guerra nucleare con la Russia, o, per quanto assurdo, cercare di evitarla uccidendo la popolazione di New York con una finta invasione aliena, che avrebbe fatto svanire tutte le ostilità, per affrontare un nemico maggiore ed esterno.
È giustificabile il sacrificio di migliaia di persone innocenti, uccise per evitarne la morte di milioni? Quindi: la fine giustifica sempre i mezzi?

    Lungi dal fornire una risposta chiara ed univoca, l'autore si limita a mostrare le varie opinioni dei protagonisti, così diverse tra loro, lasciando al lettore il dubbio e l'onere di quest'ardua scelta.



Nel prossimo appuntamento parlerò della tecnica della closure!
M

sabato 20 ottobre 2012

La Realtà Nel Fantastico #5 - Fantasia e storia: Zio Paperone

Dopo aver parlato di Little Nemo, ecco ora l'analisi di un'altro grande capolavoro a fumetti.


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE 


5 - FANTASIA E STORIA: ZIO PAPERONE

    Lasciando il primo decennio del '900 e addentrandosi nel cuore del secolo, arriviamo negli anni '50 e '60, periodo in cui Carl Barks, “l'uomo dei paperi”, crea Paperopoli e zio Paperone e compone le storie delle prime affascinanti avventure ivi ambientate, destinate a dare origine ad una sconfinata produzione in scala mondiale di storie a fumetti aventi i paperi come protagonisti. 


5.1 - La riscoperta di una dinastia
    Barks pone le basi di una dinastia, quella dei De' Paperoni (McDuck in lingua originale), e di una grandiosa storia di cui, però, per mezzo secolo rimarranno solamente accenni sparsi.

    Ma nello stesso periodo dell'attività di Barks, più precisamente nel 1951, nasce nel Kentucky, da una famiglia italiana emigrata negli Stati Uniti all'inizio del secolo, Keno Don Hugo Rosa, in arte Don Rosa, che al culmine della sua carriera di fumettista avrà l'opportunità, e la sfrutterà nel migliore dei modi, di completare la storia delle origini di zio Paperone, unendo i vari tasselli sparsi da Barks e creando una grandiosa saga senza precedenti, reputata un grande romanzo americano, vincitrice di un premio Eisner Awards, e realizzando una delle opere Disney con il maggior numero di vignette in assoluto. Tutto ha origine da un'ipotesi di lavoro nata nel 1991 presso la redazione della Egmont, il gruppo editoriale con sede a Copenaghen che produce fumetti Disneyani per tutto il mondo: il principale editor della Egmont, Byron Erickson, vede in Don Rosa la persona più adatta per realizzare questo grande progetto.

    Nello sfogliare le pagine di quest'opera il primo aspetto degno di nota è il tratto dell'autore: non c'è vignetta che non sia ricca di particolari, zeppa di dettagli curatissimi e caratterizzata da un'ambientazione pressoché perfetta e molto studiata, in modo tale da rendere massimamente credibile e coinvolgente la vicenda rappresentata. I dialoghi sono serrati, le azioni molto dinamiche e alcune vignette sono così ricche di movimenti, gag e particolari che ad ogni lettura successiva si scopre sempre qualcosa di nuovo.

    Ciò che fa Don Rosa è un lavoro non da poco: egli parte da un mondo, creato da Barks, che è assolutamente fantastico ed immaginario, tranne qualche raro accenno alle origini scozzesi della famiglia di Paperone e ad altri elementi di realtà, e crea una grandiosa saga in cui realtà e finzione, storia e fantasia si intrecciano a tal punto da non poter più distinguere l'una dall'altra; Don Rosa prende un papero e il suo mondo fantastico e li immerge completamente nella società e nella storia, così da donargli un nuovo volto, un nuovo fascino, una rinnovata credibilità e una profonda umanità. 

Fig. 5.1 - L'albero genealogico della famiglia dei paperi, disegnato da Don Rosa.

    Se Paperon De' Paperoni ha subito un cambiamento nel corso dell'opera di Barks diventando da freddo, solitario e astioso ad affettuoso e benevolo (ma solo con chi se lo merita), Don Rosa indaga su ciò che è successo prima, su come tutte le avventure, i fallimenti e i successi lo abbiano reso il terribile e solitario riccone che Barks ci presenta quando per la prima volta fa apparire il vecchio papero in una storia a fumetti, e ciò che viene fuori da tale analisi è qualcosa di sorprendente: un'evoluzione caratteriale e comportamentale degna del miglior romanzo realista.


5.2 - Una geniale storicizzazione
    L'intera saga è costellata di episodi e vicende cruciali, punti di svolta che hanno messo alla prova il protagonista e lo hanno portato alla sua scelta di vita, a rifugiarsi unicamente nel denaro, diventando sempre più diffidente nei confronti degli affetti, delle amicizie e dei rapporti umani. In quest'opera fantastica c'è molta più verità di quanto non ci si possa aspettare; lungi dal voler fornire un esempio positivo o negativo, l'autore presenta, tra le righe, una scelta di vita, di quelle sempre più ricorrenti in questi tempi, ossia la ricchezza e l'avidità viste come scorciatoie, come uno schermo protettivo contro la vita, la cui pienezza è forse più ardua e pericolosa, ma certamente dispensatrice di una felicità molto più grande della triste nostalgia, unica ricchezza di Paperone al termine della saga, prima di incontrare i suoi nipoti.

    Oltre che nello spessore e metamorfosi del protagonista, la genialità ed efficacia dell'opera di Don Rosa sta nella risistemazione di tutti i fatti e personaggi creati da Barks e soprattutto nella loro contestualizzazione nel tempo e nello spazio reali, facendo credibilmente interagire i personaggi ed eventi fantastici con figure ed avvenimenti storici, donando ai paperi e alle loro avventure uno spessore di autenticità raramente riscontrabile in un'altra opera disneyana. Come nella realtà, ogni cosa ha una sua storia e spiegazione, così Don Rosa cerca di donare ad ogni particolare del mondo dei paperi una profondità storica e logica, come nel caso della Numero Uno, il primo decino guadagnato da Paperone, o il Deposito delle sue ricchezze, del quale assisteremo dalla posa della prima pietra fino alla sua realizzazione e totale riempimento. Non solo: nelle sue avventure, Paperone incontra personaggi come Buffalo Bill, lo sceriffo Wyatt Earp, il colonnello Sam Steele, il presidente Roosevelt, il generale Esteban Huertas, e assiste ad avvenimenti come l'esplosione dell'isola di Krakatoa, la costruzione della Statua della Libertà, la realizzazione del canale di Panama e l'inabissamento del Titanic.

Fig. 5.2 - Zio Paperone sul Titanic che affonda.

    Ma un altro grande elemento che dona al protagonista un grande spessore storico e una certa credibilità o, quantomeno, verosimiglianza, è la sua famiglia. Don Rosa recupera l'albero genealogico dei paperi realizzato da Carl Barks, prende tutti i componenti della dinastia dei McDuck e gli fa prendere forma nel corso dei vari episodi: dai più antichi avi, come il conte Braccio di Ferro e il duca Quaquarone, fino ai parenti più vicini, come Ortensia e Matilda, le sorelle di Paperone, e Elvira, meglio conosciuta come Nonna Papera.


5.3 - Un papero racconta le scelte umane
    Per riprendere brevemente quanto detto nel secondo capitolo, non si può certo dire che i destinatari di un'opera come La Saga di Zio Paperone siano esclusivamente i bambini anzi, un adolescente o un adulto leggendo questa serie coglierebbe molti più particolari e comprenderebbe molto più a fondo il suo contenuto, il cui messaggio, lungi dall'essere un'infantile moraletta, è diretto a lettori di ogni età rappresentando, più che una critica, una verosimile visione dei comportamenti e delle scelte umane.
Ci sono diversi momenti, nella narrazione dell'avventurosa vita del ricco papero, in cui ci si rende conto del suo grande cambiamento: quando abbandona la donna che amava per continuare la sua ricerca dell'oro, quando ancora prima di invecchiare, la sorella di Paperone, Matilda afferma, piangendo: “Paperone è così cambiato!”¹², o quando lo stesso papero sbotta: “Tsk! Parenti! A cosa servono? Chi ne ha bisogno? Paperon de' Paperoni non ha bisogno di nessuno!”¹³.
Oppure quando, sempre Matilda, se ne va affranta dal deposito del fratello, dopo esserne stata cacciata, come mostrato nell'immagine tratta dal fumetto. 

Fig. 5.3 - Zio Paperone scaccia i suoi Parenti.

    La vignetta riportata è l'ultima del penultimo capitolo della saga, quando il personaggio di Zio Paperone è ormai completamente formato. Vediamo chiaramente che non c'è alcun accenno di morale o insegnamento da parte dell'autore o del narratore, anzi vi è una cosciente spinta alla riflessione, a cercare di capire i comportamenti del miliardario e chiedersi: “nei suoi panni come mi comporterei?”.
Certamente la risposta non è né immediata né semplice, ma quello che è sicuro è che molto raramente è stato scritto un fumetto che avesse la capacità di toccare ed interrogare nel profondo bambini ed adulti, di ogni età.

    Ci sono numerosi grandi personaggi ed eroi, frutto della fantasia di altrettanti grandi autori, nella storia del fumetto, che però sono spesso distanti dalla realtà, perché li conosciamo così come essi sono, con le loro attuali conoscenze, capacità o superpoteri, vizi e qualità, ma spesso è necessario raccontare le loro origini, per rendere il personaggio più interessante e, di conseguenza, avvicinarlo notevolmente al lettore.

    Per quanto riguarda Paperone questo discorso ha un valore ancora più profondo, perché mentre tutti gli eroi sono già dei personaggi definiti nell'adolescenza o nel pieno della maturità, lui “nasce” a ottant'anni, perciò la sua storia e la sua formazione non possono che essere racchiuse in anni e anni di vita, costellati di esperienze ed avventure, che Don Rosa così magistralmente ci ha presentato.
Ciò che il geniale autore ha fatto, però, non è semplicemente rispolverare un vecchio personaggio e fargli vivere qualche nuova avventura o tentare di raccontare il suo passato, come sempre più spesso avviene con vecchi personaggi che ormai hanno perso il loro fascino e hanno bisogno di essere rivisitati, ma è qualcosa di più grande: rimanendo estremamente fedele allo spirito e all'ambiente che Barks aveva creato, Don Rosa entra in profondità nel cuore e nella vita del ricco papero, senza cambiarlo ma donandogli un fascino ed una palpabilità che raramente si è visto prima in un personaggio Disney.

    Sfogliando le pagine della Saga, si hanno le sensazioni e le emozioni che solo un grande romanzo d'autore potrebbe essere capace di trasmettere; il centro dell'importanza del fumetto come nuovo mezzo di comunicazione e nuova arte è proprio questo: imparare a leggere un fumetto con lo stesso spirito, la stessa attenzione e le stesse aspettative che si hanno nell'affrontare un romanzo, un film, un concerto o un'opera teatrale, perché solo così facendo si potrà ridare vita a quest'arte, riproporla come valida ed efficace, per non avere limiti nella passione per la lettura, per non fermarsi alle proprie convinzioni senza sperimentare, e per non storcere il naso quando viene proposta la lettura di un'ottimo fumetto.


Note

¹²Don Rosa, La Saga di Zio Paperone, La Dinastia dei Paperi, Panini, Roma, 2004, pag. 312

¹³Ivi, pag. 327


Alla prossima, con Watchmen!
M

venerdì 19 ottobre 2012

La Realtà Nel Fantastico #4 - Sogno e realtà: Little Nemo

Finalmente, dopo aver ripercorso la storia del fumetto, inizio lo studio delle opere da me scelte per questo lavoro di tesi.


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE 


4 - SOGNO E REALTÀ: LITTLE NEMO

    La prima opera a fumetti che andremo ad analizzare è la serie di Little Nemo in Slumberland, realizzata da Winsor McCay a partire dall'ottobre del 1905. Si tratta di tavole di uscita settimanale che raccontano le avventure oniriche del piccolo Nemo nel reame dei sogni nelle quali incontra personaggi e situazioni di ogni tipo e, immancabilmente, nell'ultima vignetta di ogni pagina il giovane protagonista si risveglia - solitamente cadendo dal letto - interrompendo così le fantastiche visioni in cui era immerso. 

Fig. 4.1 - Una delle più suggestive tavole di Little Nemo in Slumberland.

4.1 - Teatro a fumetti
    Uno dei più evidenti elementi di connessione con la realtà o, meglio, con una differente forma d'arte, è la grande teatralità, ancor prima che drammaticità, dell'opera: c'è una grande somiglianza tra una singola vignetta di Little Nemo ed un palco di teatro in cui si sta svolgendo un qualsiasi spettacolo, visto dalla platea; i personaggi si trovano quasi sempre sullo stesso piano, con le ambientazioni che si innalzano come plastiche scenografie dietro di essi, e difficilmente si vedrà un primo piano o anche solo un mezzo busto di un qualsiasi personaggio rappresentato. 

    Sarà soltanto nelle tavole successive al 1909 (tranne qualche precedente eccezione) che questa rigidità verrà superata, creando scenari dotati di una maggiore profondità, ponendo i personaggi in diversi piani l'uno rispetto all'altro, introducendo mezzi busti e primi piani, presentando immagini in cui inizia a prendere piede la rappresentazione del movimento e di una più accurata prospettiva, in modo da poter rappresentare situazioni ancora più dinamiche e comunicare ancora più efficacemente la grande atmosfera onirica, la fantastica ricchezza di elementi e suggestioni, e le particolari e nuove sensazioni, da alcuni ritenute precocemente psichedeliche, di alcune particolari avventure, in cui colori, forme e visioni formano un'unico insieme dotato di un'impatto raramente proposto, anche negli anni seguenti, da tavole di fumetto. 


4.2 - Nel mondo dei sogni
    Al di là delle vicende raccontate e dello stile grafico e narrativo, ciò che ci interessa nell'analizzare quest'opera, alla luce di quanto detto finora, è studiarne i molti elementi di connessione con la realtà e, in particolare, con la realtà del primo decennio del '900, periodo di pubblicazione di Little Nemo in Slumberland, sulla pagina domenicale del New York Herald⁸.

    Certamente le avventure di Nemo non potrebbero essere incluse nelle raccolte di fiabe, almeno non secondo Tolkien, che afferma: “Poiché la fiaba tratta di meraviglie, non può tollerare alcuna cornice (come il processo onirico) o meccanismo tale da far balenare il sospetto che l'intera vicenda in cui esse hanno luogo sia finzione o illusione”⁹. Ciò che egli intende dire è che creando vicende palesemente fantastiche e collegandole direttamente con il mondo reale, attraverso il sogno o meccanismi come la macchina del tempo o cose simili, si ottiene un'opera la cui natura è essenzialmente poco credibile, perché tratta di alterazioni della normalità nel mondo reale, ossia finzioni, e non invece di vicende realmente accadute in una realtà secondaria, creata dall'autore. Tuttavia, il caso di Little Nemo potrebbe rappresentare un'eccezione, perché, a differenza per esempio delle avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie, in cui le vicende sono caotiche, spesso scollegate tra loro e basate essenzialmente su giochi verbali e logici, nei sogni del giovane Nemo si ha la visione di un mondo, Slumberland, ben strutturato, con regole e logiche proprie, che forniscono l'idea molto credibile di un mondo a sé, non presente solo nella mente di Nemo quando dorme, ma indipendente da lui, che probabilmente sussiste anche quando lui è sveglio, e solamente il sonno può fare da veicolo tra le due realtà. Eppure i due mondi sono molto più legati di quanto possa apparire a prima vista. In primo luogo, il tempo scorre regolarmente in Slumberland come nella realtà, a differenza di quanto accade per esempio nei racconti de Le Cronache di Narnia, in cui il tempo scorre in maniera estremamente irregolare e incongruente rispetto alla realtà, e il susseguirsi di stagioni, di anni e delle festività, come il Natale, Capodanno, il 1 Aprile, il giorno del Ringraziamento, eccetera, avviene nello stesso modo anche in Slumberland. Anzi, nel reame di Morfeo i tempi forti dell'anno vengono vissuti con una tale atmosfera e totalità che c'è da chiedersi se non sia il mondo reale, ad essere soggetto ai cambiamenti di quello onirico, piuttosto che il contrario.

    Little Nemo in Slumberland potrebbe quindi rappresentare l'eccezione alla regola di Tolkien, perché nelle sue pagine vengono fornite spiegazioni mitiche di fatti reali, viene presentata l'essenza delle cose di questo mondo nello stesso modo e con la stessa poetica con cui ciò accade nella fiaba: nello stesso modo in cui miti e fiabe raccontano di personificazioni delle forze della natura e rendono dei, elfi e fate responsabili dei grandi cambiamenti del mondo, così avviene anche in Slumberland: è lo zio di Flip (il rivale di Nemo), l'Alba, che, invocato dal nipote, fa venire il giorno causando così l'interruzione del sonno del protagonista; è un uomo che, arrivando a Gennaio in fasce e andandosene via vecchietto a Dicembre, scandisce il passare del tempo e causa lo scorrere degli anni; se nelle notti d'inverno Nemo ha freddo, è perché in sogno sta visitando l'immenso palazzo di ghiaccio del signor Gelo, ed è un gigantesco tacchino ad annunciare i festeggiamenti del giorno del Ringraziamento. 


4.3 - Il sogno in tempi moderni
    Ma oltre a questi elementi mitici e fiabeschi, in Slumberland si cela anche qualcosa di più profondo: i sogni di Nemo vengono vissuti dal lettore non solo come semplici avventure fantastiche, ma come esperienze attraverso le quali scoprire l'essenza della realtà dei nostri tempi. 

Fig. 4.2 - “Buon anno, papà!”

    Viene facile pensare alla realtà odierna, quando Nemo giunge in dirigibile su Marte e scopre, rischiando di soffocare, che là anche l'aria e le parole sono di proprietà di un potente capitalista, che le vende a caro prezzo¹⁰; impossibile non commuoversi leggendo le parole di Nemo che, all'alba del 1910, proclama solennemente: “Ai miei amici e ai miei nemici, auguro felicità per il nuovo anno, e per sempre!”¹¹; difficile non vedere la vittoria del bene sul male non in scontri tra grandi eserciti, ma nel recupero, da parte di Nemo, con la sua esemplare magnanimità, di Flip Flap, inizialmente nemico giurato e rivale del protagonista, in seguito suo grande compagno di avventure.

    Tutte queste cose rendono grandiosa, ad uno sguardo attento, questa raffinata opera, che di primo acchito può sembrare infantile; inoltre questo fumetto ed i suoi contenuti, pensati e realizzati nei primi anni del XX secolo, rappresenta una finestra sul mondo e sulla società di inizio novecento, non solo per usi e costumi, ma perché permette di vedere la vita di tutti i giorni con occhi semplici e genuini, che vanno al cuore delle cose, proprio grazie alla fantasia, attraverso la quale non solo evadiamo, ma riscopriamo l'interesse, la meraviglia e l'importanza di cose semplici e basilari, che nel caos della nostra società sembrano aver perso importanza.

    Paradossalmente, come afferma Oreste del Buono nella prefazione alla raccolta italiana di tutte le tavole del piccolo Nemo dal 1905 al 1910, sembra che abbia da dirci di più su questo secolo McCay con Little Nemo in Slumberland che Freud con L'Interpretazione dei Sogni


Note

Little Nemo nacque il 15 Ottobre 1905 sulla pagina domenicale dell'Herald con il titolo Little Nemo in Slumberland e continuò sino al 1911. Quell'anno McCay passò a Hearst, che pubblicava il New York American e il Los Angeles Examiner, e la serie di Nemo riprese con il titolo di In the Land of Wonderful Dreams. Ma il direttore Arthur Brisbane lo considerava un disegnatore serio, e lo obbligò ad arricchire con grandi composizioni i propri editoriali. Little Nemo riapparve soltanto dodici anni dopo, nel 1924, quando, in seguito alle insistenti richieste dei lettori, McCay riprese la sua collaborazione all'Herald.

⁹J.R.R. Tolkien, Albero e Foglia, V edizione, Bompiani, Milano, 2002, pag. 26

¹⁰Winsor McCay, Little Nemo in Slumberland, III edizione, Garzanti Linus, Milano, 1901, tavole 24 Aprile, 1 Maggio, 8 Maggio 1910

¹¹Ivi, tav. 26 Dicembre 1909


Non perdetevi il prossimo capitolo, parlerò della Saga di Zio Paperone!
M

giovedì 18 ottobre 2012

La Realtà Nel Fantastico #3 - Storia di un nuovo medium

Avete letto il secondo capitolo? La tesi continua con questo compendio degli autori e opere principali nella storia del fumetto internazionale. Se già la conoscete attendete il quarto capitolo, se no una lettura veloce non può di certo farvi del male!


LA REALTÀ NEL FANTASTICO 
DAGLI STUDI DI TOLKIEN AL FUMETTO D'AUTORE 


3 - STORIA DI UN NUOVO MEDIUM

    È necessario, prima di proseguire con l'analisi delle singole opere interessate, ripercorrere la storia del fumetto, così da contestualizzare il discorso iniziato, da inserirlo in determinati periodi storici e culturali e da conoscerne origini e presupposti. Parliamo di una forma letteraria che utilizza l'immagine grafica e la scrittura, si avvale di storie che vengono narrate attraverso l'immagine, e trovano sulla pagina (di carta o schermo del computer) il supporto. Nel suo aspetto satirico, le battute o l'aforisma viene rappresentato attraverso l'uso dell'immagine e della parola. Nel campo cinematografico, il cartoon è la messa in opera di tali immagini, generalmente disegnate a mano o avvalendosi (a partire dagli anni Settanta del Novecento in poi) di elaborazioni digitali e del computer. 

    Il “fumetto” è il termine italiano che indica tale forma; in lingua inglese si usa il termine comics, o strips, in francese bandes dessinées, in giapponese manga, in spagnolo historietas. Tranne qualche eccezione, in ognuna di queste denominazioni del fumetto - compresa quella italiana - si nasconde un'accezione sminuente, da cui traspare una comprensione ancora limitata ed errata del fumetto come arte indirizzata a tutti, proprio come ogni altra arte. 

    Ma andiamo ora a vedere come e dove quest'arte è nata, si è sviluppata, e in che modo il suo peculiare linguaggio si sia evoluto e abbia iniziato coraggiosamente a farsi strada tra le altre grandi arti già affermate nella società e nella cultura. 


3.1 - Le origini europee
    Sono diverse le nazioni che rivendicano la primigenitura del fumetto. Così la Gran Bretagna (Charles Henry Ross con Ally Sloper, 1867), Francia (Georges Colomb con La famille Fenouillard, 1889), Germania (Wilhelm Busch con Max und Moritz, 1865), Svizzera (Rodolphe Töpffer con Monsieur Jabot, 1833) e Stati Uniti (Richard Outcault con Yellow Kid, 1895, e James Swinnerton con Little Bears, 1892). Noi puntiamo l'attenzione su Rodolphe Töpffer. 

    È nel 1827 che il maestro di scuola svizzero Rodolphe Töpffer, inizia a realizzare “Sette racconti per immagini” riuniti poi in volumetti di formato oblungo, e stampati nel 1833. L'idea piace e viene seguita dai francesi che, a partire dal 1839, fanno uscire alcuni periodici illustrati (Illustration di Amédée de Noé, 1839). 

Fig. 3.1 - Copertina del volume di quello che è ritenuto il primissimo fumetto.

    Scrive Gianfranco Goria, uno dei maggiori studiosi di fumetto: “Circa le origini della Letteratura Disegnata e nello specifico del cosiddetto fumetto moderno, la data convenzionale ufficiale è, da molti anni ormai (nonostante la critica italiana se ne sia accorta solo da pochi), spostata al 1827/1833, con la realizzazione (1827) e la stampa (1833) della prima delle storie dello svizzero Töpffer. Su questo non c'è più nessuno che dubiti.” La ricerca è stata affrontata scientificamente, con diverse ristampe dell'opera completa di Topffer, mentre il ruolo dell'americano Yellow Kid è stato definitivamente ridimensionato, grazie anche proprio alle ristampe dell'opera di Outcault: non è mai stato il primo personaggio a fumetti, ma solo quello scelto ad arte dallo storico Coulton Waugh per dimostrare, a posteriori (nell'interessante saggio The Comics, del 1947), che il fumetto era “un'arte autoctona statunitense” (come si fece per il Jazz). In realtà di fumetti moderni a pieno titolo ce n'erano, negli USA, già da molto tempo. Lo stesso Töpffer era stato più volte pubblicato negli USA, pochi anni dopo la sua pubblicazione in Europa, attraverso ristampe delle edizioni Inglesi dei suoi lavori. Solo che erano realizzati da autori non americani, o per lo meno, non americani da almeno un paio di generazioni. Il fatto è che il fumetto moderno arriva negli USA insieme agli emigranti europei. Dalla Germania in particolare arrivano gli “eredi artistici” di Wilhelm Busch e dalla Francia quelli di Topffer, Cham ecc. La gente si portava i propri giornali, le proprie riviste, i propri libri, che contenevano illustrazioni e fumetti di vario genere. Tutti questi autori del passato sono peraltro presenti nel libro di Waugh, per cui l'autore dovette studiare una definizione di fumetto che si adattasse solo a quello scelto per poter dare la primogenitura americana. 

    In realtà la definizione “scientifica” di ciò che in Italia chiamiamo riduttivamente “fumetto”, ha richiesto molti anni di lavoro (da notare quello svolto da Scott McCloud con il suo Capire il Fumetto⁷), nonostante fosse stato proprio Töpffer, nel suo saggio di fisiognomia, il primo saggio sul fumetto mai scritto, a dare una prima definizione di quell'originale mezzo di comunicazione delle idee che egli stava usando: “Fare letteratura per immagini non vuol dire servirsi di un mezzo per esprimere un'idea grottesca, ma non vuol dire neanche rappresentare una storiella o un motto. Significa invece l'invenzione totale di un fatto per cui singole parti disegnate, messe una accanto all'altra, rappresentano un tutto” e nella prefazione a M. Jabot “I disegni senza il testo non avrebbero che un significato oscuro; il testo senza i disegni non significherebbe nulla”. 

    Topffer ebbe successo, come diremmo oggi, di pubblico e di critica, ebbe una moltitudine di imitatori, tra cui Cham, che solo in seguito sviluppò uno stile personale, e diede la stura (aiutato dal suo “sponsor culturale”, Goethe) alla comunicazione tramite Letteratura Disegnata o “storie fatte con immagini”, come si diceva allora. Il fumetto si diffuse a macchia d'olio in Europa, riportando in auge un sistema di comunicazione che era stato invece normalmente utilizzato fino all'avvento della macchina da stampa, e straripò con naturalezza in America, col flusso degli emigranti. Diventò un fenomeno di massa negli USA. 

    A partire dal 1895, anno nel quale il fumetto diventa business sui giornali in USA, la storia del fumetto è la storia del progressivo affermarsi di questa forma di espressione, da un territorio marginale e “popolare” o relegato al mondo dell'infanzia, alla cultura dotta. E, nel momento in cui si afferma tale, il compito degli storici è di ritrovare gli “antecedenti” storici del genere, risalendo alle incisioni rupestri di età neolitica, fino ai bassorilievi della colonna traiana a Roma, e i 70 metri di tessuto dell'arazzo di Bayeu che trasforma in cartoon la conquista normanna dell'Inghilterra. E alle “storie a episodi” dell'incisore inglese William Hogarth (1697-1764). 


3.2 - La produzione statunitense
    Il padre del fumetto americano è considerato l'americano Richard Felton Outcault, che nel 1893 realizza per il supplemento domenicale del quotidiano New York World - di proprietà di Joseph Pulitzer -, il personaggio di Yellow Kid: un brutto ragazzotto rapato, con addosso un camicione giallo, inserito non in una striscia (come saranno i fumetti successivi) ma in una sola animatissima scena invasa da personaggi popolari della New York dei sobborghi. La tavola ha come titolo “Down Hogan's Alley”. Non ci sono ancora i balloons, le scritte poste al di sopra dei personaggi e che esprimono (visivamente) ciò che essi dicono: le scritte figurano ancora sulla camicia del ragazzo, oltre che su cartelli, insegne, lanterne luminose. Il 16 febbraio 1896 Outcault decide di utilizzare i balloons, le nuvolette che racchiudono le parole e i pensieri dei personaggi. 
Nello stesso anno, l'errore di alcuni tipografi fa diventare il grembiule di colore giallo e da lì inizia l'ascesa di The Yellow Kid. Così verrà, infatti, soprannominato ora il simpatico eroe, che, ben presto, approda al supplemento domenicale a colori del New York Journal riscuotendo grande successo e moltiplicando in breve la presenza dei personaggi e dei fumetti sulle pagine dei quotidiani americani. Nato come espediente per aumentare le vendite dei quotidiani, prende il posto del racconto d'appendice. 

    Scrive Gianfranco Goria: la produzione di massa del fumetto in USA nasce “casualmente nel periodo in cui la star era Yellow Kid di Outcault, al centro della dura guerra di conquista da parte dei due principali gruppi giornalistici degli Stati Uniti. Per cui il massimo del primato che si può assegnare a Yellow Kid è quello di essere stato il segnale dell'avvento del fumetto come fenomeno di massa (ma ci fosse stato un altro dei tanti personaggi di allora in quel momento, il primato sarebbe toccato a quello, giacché la “massificazione” fu dovuta all'opera incontenibile dei due grandi editori concorrenti Hearst e Pulitzer e non del fumettista), per quei pochi anni che Yellow Kid, di sicuro non l'opera migliore di Outcault, fu in auge. Per la cronaca, tutte le motivazioni addotte da Waugh (nel saggio The Comics, del 1947) non hanno retto la critica storica: Yellow Kid non nasce come fumetto, ma come illustrazione a piena pagina; il testo vi viene usato in modo destrutturato; non è stato il primo personaggio ricorrente nemmeno nella storia del fumetto statunitense, e così via. Oltre al fatto che, come si diceva, le motivazioni addotte non qualificano assolutamente la natura intrinseca del fumetto moderno. Insomma, come sostiene Harry Morgan in Principes des Litératuress Dessinées (2003), “l'attribuzione dell'invenzione del fumetto a Outcault è un buon esempio di interpretazione abusiva, fondata su criteri superficiali”. Nel 1897 sono pubblicati i Katzenjammer Kids, di Rudolph Dirks. In Italia arriveranno con il nome di Bibì e Bibò. Dirks e Knerr portano per la prima volta i fumetti in tribunale: è il 1913 e ognuno dei due disegnatori si ritiene padre legittimo dei monelli. Il giudice, salomonicamente, autorizzò entrambi a produrre le strips. 

    Sono molti i personaggi di fumetti statunitensi che arrivano anche in Italia, in traduzione, e con modifica del nome. Tranne Yellow Kid che in pratica è stato conosciuto in Italia solo negli anni Sessanta dagli studiosi del fumetto. 
Nel 1896 (o forse nel 1899, gli studiosi non sono concordi) nasce Happy Hooligan (Fortunello) di Frederick Burr Opper. nel 1902 Outcalt, stanco del suo Yellow Kid, dà vita a Buster Brown e nel 1904 nasce la famigliola Newlyweds: il papà brutto e stupidotto, la mamma bellina che anticipa le "svampite", il figlioletto peste, Cirillino. Ne è autore Geo MacManus. È lui nel 1913 l'autore anche di Jiggs e Maggie (in Italia Arcibaldo e Petronilla), con cui raggiunge l'apice della popolarità; il 1905 segna la nascita di Little Nemo di Windsor McCay. 

    Nel 1914 Randolph Hearst ha un'idea geniale ed innovativa, e fonda la lungimirante King Featuares Sundicate (KFS), con lo scopo di commercializzare i fumetti in tutto il mondo. Ovviamente la buona riuscita di questo grandioso progetto é condizionata dal voler aumentare la redditività della produzione. Per questo gli editori statunitensi mirano a rivolgersi ad un pubblico il più ampio possibile, privilegiando personaggi in cui tutti, o quasi, possono riconoscersi. Si punta, quindi, ad una comicità di facile comprensione. 

    Durante i primi anni del Novecento le strips domenicali hanno rappresentato un mezzo di intrattenimento economico per le masse e un semplice strumento di apprendimento della lingua per gli immigrati. 
Quando Max Gaines nel 1933 inventa il comic book, l’albo a fumetti come lo conosciamo oggi, il fumetto conquista la sua autonomia dai giornali e nascono testate esclusivamente dedicate ai fumetti. Il genere comico viene presto soppiantato nelle preferenze dei lettori dal genere avventuroso, disegnato con uno stile realistico. 
Non a torto il fumetto americano viene associato al genere supereroistico, a partire dagli anni Quaranta, gli anni d’oro dei supereroi, Marvel e DC in primis: nascono Superman, Batman, Spiderman e altri quattrocento personaggi in costume e calzamaglia che tengono con il fiato sospeso milioni di lettori con le loro avventure: supereroi impegnati contro tedeschi e giapponesi durante la seconda guerra mondiale, supereroi con superproblemi negli anni Settanta, supereroi che affrontano i mali della società negli anni Novanta, supereroi costretti a realizzare la propria impotenza di fronte alla tragedia del 11 settembre 2001. 


3.3 - Il fumetto francese
    I "precedenti" del fumetto in Francia sono le "images d'épinal", gli educativi fogli volanti e illustrati pubblicati a partire dal 1820 dal tipografo Jean Charles Pellerin, a cui collaborarono molti disegnatori illustri come Caran D'Ache. 
Il fumetto moderno però nasce quasi contemporaneamente agli Stati Uniti. Tra il 1889 e il 1896 il professore di scienze Georges Colomb usa lo pseudonimo di Cristophe per pubblicare su settimanali, e poi in volumi, le histories en images della famiglia Fenouillard, prototipo del gruppo borghese intontito e travolto dal mondo che sta cambiando. Sue anche le storie di cucina e di caserma del Sapeur Camember.

    Nel 1905 J.P. Pinchon è l'autore, per La Semaine de Suzette, delle storie che hanno come protagonista Bécassine, la servetta bretone maldestra ma dal cuore d'oro e nel 4 giugno 1908, sul settimanale L'Epatant, apre il trio dei Pieds Nickelés: un gruppo di imbroglioni ma simpatici, creati da Louis Forton, che continuerà a disegnarli fino al 1934: un totale di 1949 avventure - gli si affiancherà negli ultimi anni anche Bibi Fricotin. Nel 1938, fu lanciato Spirou et Fantasio, che fu commercializzato anche in lingua tedesca sotto il nome di Robbedoes per il mercato belga. Un paio di anni dopo cominciò l'esportazione in Olanda.

    Quando però la Germania invase la Francia e il Belgio, divenne pressoché impossibile importare i fumetti americani. Altrettanto, fumetti di carattere discutibile (dal punto di vista dei nazisti) furono banditi immediatamente. Similmente vennero proibiti i cartoni animati americani. Entrambi erano comunque già molto popolari prima dello scoppio della guerra e malgrado le difficoltà economiche di quel periodo, la domanda sembrò soltanto aumentare. Ciò diede a molti giovani artisti l'opportunità di iniziare a lavorare nel giro d'affari dei fumetti e dell'animazione. In un primo momento artisti come Jijé con Spirou ed Edgar P. Jacobs con Bravo continuarono le storie americane interrotte di Superman e Flash Gordon, e simultaneamente imitando lo stile e il procedere di questi fumetti le loro conoscenze artistiche aumentarono notevolmente. Ma presto persino queste versioni artigianali dei fumetti americani dovettero fermarsi e gli autori dovettero creare eroi e storie di persona, così i giovani talenti ebbero l'opportunità di pubblicare le proprie opere.

    Molti dei più famosi artisti dello stile franco-belga furono lanciati in questo periodo, André Franquin e Peyo che fondarono uno studio d'animazione, e Willy Vandersteen, Jacques Martin e Albert Uderzo che lavorarono su Bravo


3.4 - I manga
    Il termine manga significa letteralmente “immagini libere”, “immagini stravaganti”. Fu inizialmente usato alla fine del XVIII secolo in alcune pubblicazioni, come il libro d'illustrazioni Shiji no yukikai di Santō Kyōden, e il Manga hyakujo di Aikawa Minwa, entrambi del 1798. In seguito fu anche usato dal famoso artista giapponese Hokusai nell'Hokusai manga del 1814. Rakuten Kitazawa fu, invece, il primo disegnatore ad utilizzare la parola manga ottenendola dagli ideogrammi "man" cioè libero, stravagante e "ga" immagine, che però viene tradotto nel suo attuale significato di fumetto. 

    Ai nostri giorni tendenzialmente in Europa si identifica il fumetto con una produzione per bambini e ragazzi: i manga, con le loro figure dai tratti spesso infantili - come gli occhi grandi - ad un occhio inesperto, suscitano inizialmente una certa confusione. 
L'origine di questa caratteristica è un prestito culturale che si fa risalire al 1946 quando il famoso autore Osamu Tezuka (1928-1989), soprannominato “il dio dei manga” vide pubblicato il suo primo manga (Ma-chan no nikki). Egli stesso, grande ammiratore di Walt Disney, ammette di essersi ispirato nel manga Kimba il Leone Bianco allo stile del Bambi disneyano (curiosamente in seguito la Disney, per via di alcune polemiche sulla somiglianza tra Il re leone e Kimba il Leone Bianco, ha ammesso di essersi ispirata a sua volta all'opera di Tezuka). Tuttavia, ormai è difficile considerare lo stile di disegno come “manga”, poiché numerose pubblicazioni presentano stili di disegno molto differenti, ad esempio Angel Heart oppure Berserk. La differenza più evidente tra il fumetto manga e quello occidentale risiede nelle modalità di narrazione, regia, impaginazione ed il rapporto che la storia ha con i personaggi. 

    Ancora ai giorni nostri, nell’epoca della televisione e di internet, in Giappone, al contrario che in Italia, i manga godono di grande popolarità. Alcuni sociologi nipponici hanno addirittura sostenuto che proprio grazie al manga la comunicazione letteraria conserva nel paese un ruolo maggiore di quanto non accada in Occidente. 


3.5 - Il fumetto in Italia
    L'adozione del fumetto in Italia rientra nel quadro dell'adozione delle mode e dei modi della borghesia internazionale da parte dei ceti privilegiati italiani: fa parte della “modernizzazione” in atto. Il fumetto in Italia trova il suo pubblico soprattutto nel mondo dei ragazzi. E alcune riviste principali, una delle quali è L'Illustrazione dei Piccoli, edito a Torino da Picco e Toselli, che fa conoscere soprattutto il fumetto francese. 

    Ma il fumetto vero e proprio arriva in Italia il 27 dicembre del 1908, con l’uscita del Corriere dei Piccoli, supplemento del Corriere della Sera destinato ai bambini e contenente personaggi statunitensi che ben presto vengono affiancati da personaggi interamente made in Italy: Il Signor Bonaventura di Sto (Sergio Tofano) o il Sor Pampurio di Bisi. Il genere avventuroso si afferma negli anni Trenta con vendite incredibili, che superano le centinaia di migliaia di copie nel caso de L’Avventuroso della Nerbini. 

    Nel 1937 nasce Il Vittorioso, settimanale cattolico, che vede esercitarsi sulle sue pagine talenti come Jacovitti, Craveri e Caprioli. La testata Topolino, edita da Nerbini prima, ma passata poi nel 1935 alla Mondadori e infine alla Walt Disney Italia, ripropone i personaggi della Walt Disney che a partire dagli anni Cinquanta vengono direttamente scritti e disegnati da italiani con grandissimo successo, tanto che oggi il 70% della produzione mondiale di fumetti disneyani è di origine italiana. 

    Non si può parlare di fumetto italiano senza citare Tex Willer, il cowboy amico degli indiani nato dalla fantasia di Gianluigi Bonelli nel 1948, che dal 1958 abbandona la formula della striscia per quella dell’albo di dimensioni 16×20, formato oggi chiamato “bonelliano”. Ma il fumetto non è solo avventura nel west o comicità, è anche crimine e freddezza con Diabolik delle sorelle Giusani, vero e proprio fenomeno di costume nel periodo del boom economico. 

    L’uscita nel 1971 della Ballata del mare salato di Hugo Pratt segna un passaggio fondamentale nel modo di intendere il fumetto, non più il fumetto come media per raccontare ad immagini un romanzo, (basti ricordare i romanzi di Salgari sul Vittorioso), ma è il fumetto che si fa romanzo.

    Dopo la crisi di idee che ha colpito il settore verso la fine degli anni Ottanta, il fumetto sembra ora aver ritrovato nuove energie e vivere una seconda giovinezza con nuovi autori e nuovi personaggi che sono entrati nel cuore dei lettori: Magico Vento, Brendon, I Tre Allegri Ragazzi Morti, Ratman, Witch: come è stato detto nel capitolo precedente, ciò che manca non sono le idee o i grandi autori, ma un loro riconoscimento da parte della critica artistica e del grande pubblico. 

    Abbiamo visto che il fumetto non vive una vita facile in Italia. A differenza di quanto accade in Francia - dove esiste una consapevolezza diffusa delle potenzialità espressive di questo mezzo di comunicazione, e di conseguenza un mercato di dimensioni ragguardevoli - in Italia il fumetto patisce ancora del pregiudizio che lo vede come “sottoletteratura”. Il mercato, anche nei momenti migliori, è di piccole dimensioni; e sovente la produzione stessa risente del pregiudizio, adeguandosi alle aspettative del pubblico. Nonostante questo, l'Italia ha ripetutamente prodotto fenomeni di grande interesse per il mondo del fumetto - non di rado grazie anche all'interessamento del mercato francese, che ha permesso la sopravvivenza ad autori che altrimenti sarebbero stati schiacciati dalle contingenze economiche. La marginalità, e lo scarso interesse della grande editoria al fenomeno fumetto, è, nel bene come nel male, la caratteristica ambientale in cui gli autori italiani lavorano, approfittando della grande libertà inventiva che questo permette (molto maggiore che, per esempio, per gli autori francesi) ma patendo al tempo stesso dei rischi di un ambiente avaro di riconoscimenti. Con questo quadro di fondo, il mercato e la produzione italiana sono contraddistinte da un andamento ciclico, con un periodo all'incirca decennale, caratterizzato solitamente da crisi della durata di tre-quattro anni e da riprese (a volte esplosive) quando un fenomeno risveglia l'interesse del pubblico. 

    Indipendentemente dal loro valore, non sono comunque gli autori che abbiamo accennato, a fare la storia del fumetto italiano dei primi anni Novanta, almeno se si guardano le cose attraverso gli occhi del mercato. Il periodo horror e splatter non è stato di grande durata, né di particolare qualità, nonostante il boom delle vendite, con una sola particolare eccezione: Dylan Dog. 
Nato nel 1986, senza particolari clamori, dalla penna dello sceneggiatore Tiziano Sclavi, e addirittura incerto, dopo i primi numeri, sulla propria sopravvivenza, diventa quasi improvvisamente, dopo circa due anni, un fenomeno cult, arrivando a livelli di vendita uguagliati, in Italia, solo da Topolino e da Tex, del medesimo editore, Sergio Bonelli. Per diversi anni Dylan Dog resterà il fumetto di cui si parla di più, e la sua casa editrice, la più tradizionalmente popolare e - qualitativamente - conservatrice del panorama italiano, diventerà una casa editrice “di tendenza”. 
A tutt'oggi, in un momento di netta crisi del settore, Dylan Dog e la Bonelli in generale, pur se un poco ridimensionati rispetto ai successi dell'inizio del decennio, restano il punto di riferimento più saldo del fumetto italiano; unica, forse, realtà editoriale di fumetto professionale di buona qualità nel nostro paese. Dal punto di vista stilistico, Dylan Dog costituisce un caso di enorme interesse. Si tratta di un fumetto destinato a un pubblico popolare, un prodotto di squadra con un inventore-caposquadra, Tiziano Sclavi, una supervisione editoriale attenta e costante, e un gruppo di disegnatori e co-sceneggiatori di varia capacità. Ma si tratta anche di un prodotto fortemente autoriale, destinato a un pubblico intellettuale, in cui le responsabilità dei vari autori sono sempre chiaramente riconoscibili, e, prima fra tutte, quella di Sclavi. 

    Questa contraddizione evidente e magistralmente giocata è l'anima narrativa stessa di Dylan Dog: Sclavi è riuscito a creare un modo di raccontare fatto di rimontaggio del già visto e di abbondanza di citazioni, senza con questo per nulla cadere né nella maniera né nell'intellettualismo. Gli adolescenti sono i principali lettori della rivista, e quello che viene percepito dal lettore medio è probabilmente la notevole capacità di montare storie che hanno continui colpi di scena, e che riescono nonostante la loro esagerazione, nonostante l'eccesso cui sono continuamente sottoposte, ugualmente a non annoiare mai. Sclavi possiede un'incredibile capacità di giocare con i luoghi comuni delle storie già note, in particolare quelle del cinema. 
Tante storie di Dylan Dog seguono la falsariga di un film di successo, ben riconoscibile dalle prime pagine, ma le variazioni sul tema trasformano la ripresa in reinvenzione e il lettore è portato continuamente a chiedersi quale sarà l'evoluzione del gioco, e come verrà conservato il parallelismo con il testo di riferimento senza snaturare né quello né il senso della storia che stiamo leggendo: Sclavi ha fatto scuola, oltre che tendenza. 
La mania del citazionismo ha invaso una buona parte del fumetto italiano, e del fumetto della Bonelli in particolare. Così come ha avuto numerosi tentativi di imitazione il suo modo di raccontare, apparentemente fatto soprattutto di colpi di scena, in realtà così tanto più difficile di quello che sembra, e così tanto più intimamente complesso che nessuno è riuscito a riutilizzarlo con successo. 

    Quanto la passione per il fumetto francese negli anni Settanta era stata proficua per i giovani autori italiani, tanto poco lo è stata quella per i fumetti americani e giapponesi tra gli Ottanta e i Novanta. Supereroi e manga hanno saturato il mercato, al massimo fornendo qualche risorsa economica agli editori, da sperperare per pubblicare autori italiani - senza, in generale, fornire ispirazione per produzioni nazionali. Unica eccezione di rilievo l'opera di editore di Daniele Brolli, prima con la rivista Cyborg, e poi con la casa editrice Phoenix. Circondatosi di ottimi sceneggiatori e disegnatori, e nonostante un'estrema povertà di risorse economiche e una risposta sufficiente ma probabilmente non incoraggiante da parte del mercato, Brolli ha dato vita a un insieme di serie di argomento fantascientifico, tra loro narrativamente collegate, che raccontano storie di supereroi e di persone comuni. Il tentativo è quello di creare un epos supereroistico italiano, da contrapporre a quello americano - con eroi psicologicamente assai meno monolitici, e storie molto meno manichee. Un tentativo difficile, perché per molti lettori di supereroi l'americanità è parte stessa dell'epos; non a caso, la serie più riuscita e di maggiore risposta è stata Fondazione Babele, di Massimo Semerano e Marco Nizzoli, i cui (super)eroi sono un gruppo di artisti di successo, alle prese con esilaranti disavventure mondane. 

    Al di là di questo, l'ambiente del fumetto italiano si muove, ma con mille pastoie e difficoltà. Qualche autore umoristico di rilievo appare sulla rivista Comix, come Massimo Cavezzali, attivo peraltro dalla fine degli anni Settanta, o Sauro Ciantini, rivelazione degli ultimi anni; mentre altri, come Leo Ortolani, si pubblicano da soli (e, nel loro piccolo, riescono a esaurire la tiratura). Altri autori che si sono fatti notare, come Paolo Bacilieri, hanno rapidamente preso la strada della Francia, dove la vita dei fumettisti è un po' meno difficile


Note
Vedi capitolo 7 e inoltre: Scott McCloud, Capire il fumetto - l'arte invisibile, Pavesio, Torino, 2006


Non perdetevi il prossimo appuntamento, parlerò di Little Nemo in Wonderland!!!
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